Chłopska Szkoła Biznesu to planszowa gra ekonomiczna, w którą równocześnie może grać od 12 do 30 osób w wieku od 12. roku życia. Gra została opracowana przez Małopolski Instytut Kultury w Krakowie jako narzędzie edukacyjne, szkoleniowe lub integracyjne, służące do pracy z grupą. Gra jest prostą symulacją mechanizmów wolnego rynku, na którym można obserwować takie zjawiska jak podaż, popyt, spółka handlowa, cena, koszty produkcji, negocjacje handlowe i wiele innych. Nawiązuje ona do działalności produkcyjnej i handlowej rzemieślników z tkackiego ośrodka andrychowskiego w XVIII wieku.
Główne zastosowanie gry to praktyczna edukacja na rzecz przedsiębiorczości oraz rozwijanie kompetencji społecznych graczy. Chłopska Szkoła Biznesu angażuje emocje uczestników rozgrywki, skłania ich do współpracy oraz pozwala na samodzielne realizowanie własnych planów.

W grze prowadzonej przez moderatora (np. nauczyciela, szkoleniowca, trenera, animatora) może uczestniczyć od 12 do 30 osób od 12. roku życia. Do przeprowadzenia rozgrywki wystarczy 45 minut.
Każdy gracz wciela się w rolę jednego z andrychowskich rzemieślników: kowala, piekarza lub tkacza, który produkuje i sprzedaje bryki handlowe, chleby lub lniane płótna. Rola gracza jest oznaczana wizytówką – identyfikatorem rzemieślnika zawieszanym na szyi. Celem graczy jest zebranie jak największego majątku liczonego w złotych górskich (waluta gry) dzięki transakcjom z innymi graczami i realizowaniu wypraw handlowych na planszy (mapie Europy). Chłopska Szkoła Biznesu to gra czasu rzeczywistego. W ciągu rozgrywki gracze równocześnie produkują, handlują między sobą i prowadzą wyprawy handlowe. Rozgrywka opiera się na interakcjach i decyzjach uczestników grających samodzielnie lub w dwuosobowych spółkach handlowych. Sala, w której odbywa się rozgrywka, zamienia się w wielki jarmark. Gracze dyskutują i zawzięcie ze sobą negocjują. Zwycięzcą gry zostaje gracz lub spółka, która zebrała największy majątek.
Istnieje możliwość przeprowadzenia rozgrywek w dwóch wariantach – podstawowym i zaawansowanym, co pozwala zorganizować rozgrywki dla szerokiego wachlarza odbiorców. Świadczy o tym fakt, że gra sprawdziła się zarówno w szkołach, na uczelniach wyższych, w bibliotekach, domach kultury, muzeach, jak i w firmach komercyjnych oraz instytucjach rynku pracy.

Doświadczenia uczniów lub osób dorosłych wyniesione z rozgrywki mogą posłużyć za punkt wyjścia do wyjaśnienia zjawisk występujących w realnej gospodarce (np. podaż, popyt, spółka, klaster gospodarczy), jak również do analizy działania graczy (np. sposobu prowadzenia negocjacji handlowych czy oceny realizowanej strategii biznesowej). Niezależnie od walorów edukacyjnych, gra świetnie integruje grupę, podnosi poziom energii i pobudza do wspólnego działania, a przede wszystkim pozwala na dobrą zabawę!

Gra jest wykorzystywana do szkolenia uczniów szkół podstawowych, gimnazjalnych, ponadgimnazjalnych oraz studentów

Zdjęcia ze szkoleń: